Resúmenes de ponencias MX Design Conference 2011

Design Laboratory of the Forest: a participatory public design proposal

This article will present the idea for the Design Laboratory of the Forest, a unique proposal for a design school in the Amazon, at the village of Alter do Chão, in the state of Pará. Project methodologies will be presented to support and encourage the sustainable development of tourism and urban infrastructure of the region, particularly in the municipalities of Santarem and Belterra. During the activities of the school, techniques and knowledge from the area of design will be introduced through workshops presented by designers, with the participation of students of design and people from communities in the region. Thus it is intended to promote the interchange of traditional knowledge in fusion with science and technology recycling and training local man power. The projects to be developed at the Design Laboratory of the Forest will focus on themes such as: the creation of communication materials to divulge touristic infrastructure; a signaling project focused on environmental education; the creation of projects utilizing recycled materials; the creation of utensils for garbage collection; the design of urban furniture; development of hand-crafted products with materials from the forest; projects for the creation of brands and packaging for products derived from forest extraction.

Distributed cognition as a tool to share design knowledge: a case study of an information technology

In the design of information technology artifacts, the emergence of different ways of understanding and solving a design is inevitable. Thus, it is necessary to employ design methods more predictable and collaborative which support sharing knowledge among the participants involved in a design process. This paper presents a case study of a multidisciplinary design team which used distributed cognition theory as a tool for sharing knowledge during the design process of an information technology artifact. In specific, a web-based system to deliver e-services was designed. This paper describes how the team adapted this theory to build a common description (e.g. concepts, taxonomy, representations and instantiations). The results suggest this theory was useful for the team to conceptualize and organize its work activity for delivering e-services. In conclusion, the structured application of this theory improves the design process of information technology artifacts. Finally, this experience could be useful for others design teams in the same field.

Design of Didactic Material: a multidisciplinary experience

This paper will present a proposal for a 360 (three hundred and sixty hour) Specialization Course entitled 'Design of Didactic Material: a multidisciplinary experience', aimed at offering teachers, pedagogues, designers, educational psychologists, managers of education policy and others interested in the theme the chance to work with diverse methods and techniques to elaborate didactic materials from a Design perspective. Design in Education is the object of in-depth study and it has opened many doors for action by the designer, reaffirming the interdisciplinary vocation of this area of knowledge. This topic is one of the main objects of study at the Interdisciplinary Laboratory for Design/Education - LIDE, in operation since 1997, within the scope of the Graduate Studies Program in Design at DAD/PUC-Rio. Created in LIDE as a result of experiences related to Design in Education, 'Design in Situations of Teaching-Learning' is a line of research preferably inserted in the academic field and that agglutinates works where there is designer participation in projects geared towards Education at any level - Nursery, Elementary, High School, Higher and Advanced - as well as for studies and research related to the teaching of Design in the extra-university, technical, extension, undergraduate and graduate ambits. Its basic principle is to enhance the knowledge acquisition process through artifacts, environments and analog and digital systems. In this perspective, each Design solution represents the search for equilibrium between interests and needs of the teacher and student, as well as of educational institutions. The proposal of the 'Design of Didactic Materials: a multidisciplinary experience' projects work with analog and digital supports, offering differentiated models for constructing didactic materials. Its relevance is found in the new demands for education required by the Law of Guidelines and Bases for Education – LDBEN, law no. 9.394/96 and in the technological revolution taking place in our day and age.

Design in Teaching and Learning Situations: an interdisciplinary dialogue

This paper refers to the study, research and theoretical line of research Design in Situations of Teaching and Learning through an interdisciplinary dialogue between Design and Education. Through methods and techniques of design it was sought to identify how this area of knowledge can participate in the processes of teaching and learning at the setting of learning materials and enhance the process of acquiring knowledge. The study was guided by the Multi-Tracks, subject of this investigation, which is a game to help the acquisition of a second language by deaf children. This game was developed in the light of methods and techniques of Design, under the Interdisciplinary Laboratory for Design / Education - LIDE, Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro, Brazil, in partnership with the National Institute of Education for the Deaf in Rio de Janeiro - INES / RJ. Through the articulation of ideas of authors who support this research we worked issues related to new technologies, visual culture, culture in general, image, language and meaning making, relevant aspects for the design field in general and to subsidize conceptualization of the line of research Design in Situations of Teaching and Learning, and studies were performed on research at the level of Mastership and Doctorate dealing with Design in Education, focusing among other things, issues of teaching and learning, games, language and visual pedagogic techniques. This research provides a proposal for a conceptual model of pedagogical action and a methodology for the implementation of projects under the line of research Design in Situations of Teaching and Learning. The research also aims to contribute to the planning of educational materials that consider the specific educational traits and their dialogue with the surrounding reality, aiming at developing methods of teaching and learning that are more productive and interactive.

From Multi- to Trans-: Design Between Disciplines

From Multi- to Trans-: Design Between Disciplines Today, multidisciplinary design is a popular catchword in design schools around the world. The programs move from narrow specializations into understanding design as a comprehensive field that stretches over separate disciplines. Historically, forward-thinking designers and educators have always considered design an all–encompassing activity that extends "from the spoon to the city", according to Gio Ponti's famous definition. However, the act of design has continued to remain a solitary, one-creator process. The individual-based process still remains a default working method in most design classes at any educational institution. The design problems (and solutions) of today are too complicated to fit within one traditional discipline. When we consider designing for this fluid and complex condition, a designer's individual effort is no longer adequate, nor relevant. Tackling the problems of today's world must be a group activity. Thus, collaboration becomes a crucial methodological tool in design process. Today, collaboration needs to be taught as a skill. The design studio's curriculum shall include aspects of team building, analysis of thinking preferences and working styles, teaching collaborative attitudes and values, management of pitfalls and communication barriers. A case study of this educational approach is a recent collaborative workshop between our graduate studio class at Virginia Commonwealth University in Qatar and a visiting designer Fiona Raby, a Senior Tutor of London's Royal College of Art. The project, set in Qatar's capital Doha, is complex and multidisciplinary in nature. It considers city as a film set, where cinematographic narratives get superimposed over the real urban fabric. The project is about how fiction and reality can work side-by-side, sliding into each other and creating new kinds of experiences for visitors and citizens alike. In the course of this workshop, the student teams, initially formed on the basis of varied acuity and skills, have developed a high level of synergy. The classroom has been transformed into a collaborative experimental critical space, where all issues could be explored from multiple points of view. We intend to present this project as a paradigm of the new trans-disciplinary approach to design education.

Diseño, nuevas tecnologías y su relación con neurociencias en el tratamiento de cáncer pediátrico

En esta investigación se pretende llegar al establecimiento de los criterios de Diseño más adecuados para desarrollar materiales multimedia interactivos, para responder a los requerimientos de otras disciplinas como la Medicina, la Psicología Cognitiva, Psiconeuroinmunología y la Psiccooncología, para establecer una vinculación recíproca con esos campos del conocimiento tan diferentes al área del diseño. La relación con esas disciplinas ha estimulado el descubrimiento de lineamientos que podrían considerarse como una aportación innovadora al campo de la investigación y producción en el diseño. Para establecer un marco contextual fue necesario revisar la literatura, realizar entrevistas a expertos en el tema y consultar las estadísticas. Además de trabajar conjuntamente con los departamentos de Psicooncología, Farmacología e Inmunología del INP para definir las prioridades en el tratamiento oncológico. Enfatizando la terapéutica auxiliar alrededor de los tratamientos clínicos para curación del cáncer. Afrontar el cáncer infantil implica un proceso dinámico, flexible y multifactorial; el cual, conjuga diferentes variables: personales, propias de la enfermedad y ambientales. La Psicooncología como disciplina relativamente nueva, se plantea como un campo multidisciplinar de apoyo al grupo de Oncología. Dicho campo abarca la prevención, la información, manejo del dolor, manejo de emociones, fomenta la adherencia terapéutica y conduce los cuidados paliativos. En este contexto se ha contemplado la posibilidad de coadyuvar a la labor psicooncológica, mediante el diseño, aplicación y evaluación de un multimedia interactivo que facilite el cambio de estado emocional en niños de 5 a 6 años de edad del INP con leucemia aguda. Considerando que este sector es mayoritario en la población oncológica pediátrica en México. Buscando beneficiar al paciente pediátrico oncológico con técnicas que favorezcan la adaptación emocional para fortalecer la adherencia terapéutica y consecuentemente al proceso de curación.

Concepciones de creatividad en el Diseño Industrial

Las concepciones implícitas que se encuentran en la mente de las personas derivan en actitudes y comportamientos específicos, los cuales muchas veces no son objeto de reflexión. De allí surge la importancia de comprender las nociones sobre el constructo de creatividad presentes en la Carrera de Diseño Industrial, que están a la base de la construcción del pregrado de Diseño Digital de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá D.C. Siendo la creatividad un término que hace parte del lenguaje cotidiano de la disciplina del diseño y que se encuentra de forma tácita en el sustento de su quehacer, emerge la oportunidad de su estudio, más aún, teniendo en cuenta que se trata de un concepto polisémico que ha sido abordado desde diferentes puntos de vista, tanto propios del sentido común como empíricos, y cuyas preguntas esenciales carecen de respuestas definitivas. Surge así esta investigación que posibilita ampliar el corpus del conocimiento del Diseño Industrial a partir de la articulación interdisciplinaria con la Educación y las Ciencias Cognitivas. Estas últimas han brindado aportes explicativos sobre la creatividad a partir de la identificación de procesos y mecanismos que subyacen al acto creativo, lo cual sumado a la comprensión de dichas concepciones en la comunidad educativa, puede derivar en propuestas puntuales sobre la enseñanza del Diseño Industrial y Digital. La presente investigación de corte mixto secuencial exploratorio, con énfasis en lo cualitativo, se encuentra en proceso de desarrollo, y por medio de ella se optará al título de la Maestría en Educación de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá D.C., a culminarse en el segundo periodo del año 2011.

Doing the right thing design: first questions about a possible and desirable design approach

Grounded in notions of individuals' rights and duties within a society, citizenship is strictly related to perceptions of belonging, responsibility, participation and engagement, which, nowadays, incorporated into contemporary concepts, has become a more important factor when trying to solve some problems in metropolitan areas. For this, and at the time that design not only seeks to increase its relevance in face of other human activities but also attempts to solve global issues (Frascara, 2002), an interesting analysis to be made is based on the relation between design and citizen attitudes. This present essay deals with this new approach, reviewing not only recent publications that relate the topics of design and citizenship, but also analyzing projects that focus their performace to promote citizen attitudes that contribute to the improvement of quality of life in large cities. KEYWORDS: citizenship; citizen attitudes; citizen contributions; quality of life in large cities; design.

La evolución del diseño hacia el entendimiento de lo humano

El diseño centrado en el ser humano se soporta no únicamente en la empatía y el conocimiento empírico del usuario. En un afán por entender los deseos, las aspiraciones y las necesidades latentes de los individuos, los diseñadores actuales deberán incluir en sus investigaciones cualitativas, análisis de comportamientos que pueden ser explicados a través de la psicología evolutiva, la economía del comportamiento e incluso la neurociencia. El comportamiento del ser humano es guiado por dos fuerzas principales, la primera obedece a motivaciones de carácter individual o personal y la segunda es relativa a aspectos sociales. La psicología evolutiva nos ayuda a entender el comportamiento del ser humano a través del cruce de conocimientos entre la psicología y la biología. Éste campo de conocimiento plantea el estudio del comportamiento de los individuos en una sociedad donde éstos, utilizan sistemas de señalización de posicionamiento social que traen como resultado una diferenciación en los seres humanos basada en la competencia de sus individuos para la continuidad de la especie, de la misma manera en la que nuestros antepasados lo hacían. El avance en la neurociencia, ha posibilitado entender de manera más acertada cómo opera el cerebro ante actividades que generan placer y ante las que involucran una respuesta social. Como una manera de guía, he desarrollado un mapa de motivaciones del ser humano, que será explicado en este documento, donde claramente se muestran las intenciones del diseño y las áreas de motivación del usuario final a las que éste obedece. Para evitar que los diseñadores pierdan el enfoque del proyecto, este mapa de motivaciones surge como una cartografía de navegación, donde se trata de ubicar el proyecto y su intencionalidad. Si queremos entender las fuerzas que motivan a una persona al consumo de un producto o servicio particular y cómo debe ser diseñado, la economía del comportamiento, la psicología evolutiva y la neurociencia representan excelentes herramientas de análisis en los estudios cualitativos.

Design, Culture and Interdisciplinarity: a study on partnership in the design process

According to Jorge Frascara (2001), "design is not concerned with objects, but the impact that those objects have on people", therefore we have to start thinking of objects "as means for people to act, to realize their wishes and satisfy their needs". Designers must extend their area of competence by understanding people, society and ecosystem, as well as social, economic, psychological and cultural factors. There is a need to implement an interdisciplinary approach to education, research and practice in design. This paper will present two design projects which illustrate Frascara's statements above. The first describes the design process of the Story Telling Carpet, developed by students at PUC-Rio University in partnership with a story teller working with the NGO Redes de Desenvolvimento da Maré (Maré Development Network), in one of Rio de Janeiro´s largest slums. Its aim was draw the children into the stories' world and increase their self-esteem. The second project describes the production of the educational video "Bringing Peace into the Family", developed in partnership between a student at PUC-Rio university and the NGO Movimento Comunitário Vida e Esperança (Life and Hope Community Union), which engages with poor communities in Manaus with the objective of providing participants information and tools to break the "cycle of domestic violence against children". The paper's conclusion discusses how design can promote changes in people's lives by acting locally and can be a catalyst for change and progress through emotional strategies and social engagement.

The open(d) frontier: open source and open design

Design without borders implies breaking free of existing modes of design and production. The focus of this paper is to explore the ways in which different disciplines are impacting design in very positive ways. The Open(d) Frontier: open source + open design explores a range of issues including current unsustainable modes of production and consumption and the development and impact of open source software on other domains- in particular design. The paper explores some of the historical and conceptual developments of the open source movement along with key historical developments of the internet's open architecture and compares that with recent developments in digital technology which now allow far greater collaboration over the network and alternative models of production/distribution. The main thesis is that with these new developments new opportunities have emerged to challenge and change the 'economies of scale' model to one of micro-manufacturing that allows for greater customization, re-localization of manufacturing, and the possibility of true co-designing between multiple parties or collaborators. Open source has led to open design!

Diseño participativo y competitividad territorial

La investigación Diseño participativo como estrategia de competitividad en la cestería de la Comunidad Artesanal del Valle de Tenza, forma parte de un conjunto de acciones que actualmente se desarrollan en el Valle de Tenza en el Departamento de Boyacá, en el marco del proyecto: Desarrollo Económico Local y Comercio en Colombia (DEL), el cual fue suscrito mediante convenio de la Delegación de la Unión Europea y el Gobierno Colombiano, el cual se realiza bajo la estrategia competitiva de desarrollo territorial, denominada LEADER, la cual plantea el desarrollo de cuatro capacidades: la competitividad social, la competitividad medio ambiental, la competitividad económica y la localización con relación a otros territorios. La problemática del sector artesanal del Valle de Tenza, que dio origen a esta investigación, se identificó como la baja competitividad, al considerar que los productos artesanales tradicionales se venden muy poco, carecen de sistemas para el aseguramiento de la calidad, de planes de comercialización, así como de estrategias para la organización y desarrollo del proceso productivo en el marco de una producción más limpia y sostenible. Esta investigación se realizó con el financiamiento de La Unión Europea, la Gobernación de Boyacá y la Pontificia Universidad Javeriana, tuvo como objetivo general incrementar en un 30% el ingreso y mejorar la capacidad económica y de gestión de dos asociaciones de artesanas (os) del Valle de Tenza: Organización Cooperativa Revivir del municipio de Tenza y Corporación Arte y Cultura Sutatenzana del municipio de Sutatenza. Como objetivo específico buscó incrementar la competitividad de los productos artesanales de cestería de la comunidad artesanal del Valle de Tenza a través de la incorporación del diseño participativo, el fortalecimiento de la capacidad productiva sostenible y con calidad, la implementación de estrategias de comercialización y autogestión de acuerdo a los requerimientos de los mercados verdes.

La telenovela de reflexión social desde el punto de vista del diseñador: Argos Televisión

La división entre alta cultura y baja cultura ya no existe. Esta clasificación que tenía como finalidad validar la superioridad de un grupo sobre otro, una cultura sobre otra, cedió a un sistema más democrático que con la influencia de autores desde Roland Barthes hasta Paul Ricour afirman que entender la realidad significa una más abierta lectura de signos. La semiótica partiendo del análisis de signos en la obra literaria dará pié a una lectura de identidades individuales y colectivas que nos permitan acercarnos a la comprensión holística de la realidad. Para Nara Araujo (2009), hoy en día la alta cultura y la cultura popular se mezclan y se transforman una a otra, acciones que tienden a aportar nuevas guías de lectura sobre la realidad humana.1 Todo producto cultural de la modernidad contiene esta combinación y nos habla del ser y del serse en una época determinada. Dentro de este marco semiótico, la telenovela es sin lugar a duda una construcción cultural que permite comprender desde la ficción y "entre lágrimas y risas" lo que somos. Sí Carlos Monsiváis afirma que el Cine Mexicano es quien define al mexicano, muy probablemente la telenovela viene a hacer la continuidad de la misma tarea indicándonos los roles de género, la devoción de la madre por sus hijos y viceversa, la estructura familiar, la diferenciación de clases, es decir, perpetuando lo que somos o bien, creemos ser. La aportación más importante de este proyecto es la invitación a aprender a leer la realidad desde una óptica interdisciplinaria y critica que posibilite la transformación social, a veces desde los lugares más próximos, cotidianos y criticados.

Design and Self Expression: towards design as you wish

The aim of this paper is to offer a reflection on the emotional relationship of users with designed objects. Functioning as open works, products that invite interaction, allow individuals to differentiate themselves, promoting social welfare through the enhancement of self-expression. From the survey and analysis of products already on the market, we have initiated a methodology projetual that is still under development. We present here some results of our project.

El diseño industrial y estratégico como clave de la innovación social en las crisis humanitarias.

Este documento tiene por objeto explicar una de las muchas formas en la que los diseñadores industriales y estratégicos tienen la capacidad -en un trabajo conjunto con gobiernos, ONG y empresas privadas- de formular planes estratégicos, que incluyen el planteamiento de programas específicos y el desarrollo de proyectos (diseñando productos-servicios) dando así soluciones innovadoras para las crisis humanitarias. Teniendo en cuenta el panorama general en Haití después del 12 de enero de 2010, los estudiantes de la asignatura "Diseño y Organización" del Departamento de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia-Sede Palmira realizaron un mapeo del contexto que hace posible la formulación del Plan "Haití 2010" planteado a través de tres programas (vivienda, educación y transporte), en nueve proyectos interpretados por grupos de trabajo de tres estudiantes y que podrán ser implementados en el corto, mediano y largo plazo respondiendo a los Objetivos de Desarrollo del Nuevo Milenio formulados por la Organización de la Naciones Unidas. El texto concluye con la presentación de tres proyectos (conclusiones), a modo de casos de estudio. Cada uno de ellos en un plazo y programa distintos, que exponen soluciones concretas a esta crisis humanitaria en particular, demostrando el rol del diseño en estas coyunturas.

Tipografía e Identidad

El Perú vive un sentimiento de orgullo nacional que surge de mano de la gastronomía, reivindicada y reconocida a nivel mundial. Este sentimiento ha tenido un eco enorme permitiendo que se expanda a muchos otros sectores. Hoy buscamos forjar una identidad. Tenemos problemas como cualquier país en vías de desarrollo y somos una población en donde vivimos un fenómeno muy particular que es la FUSIÓN, a diferencia de otras ciudades nosotros no vivimos en guetos o comunidades étnicas, raciales o culturales, vivimos tratando de entendernos y de ser tolerantes con la diversidad. El diseño de hoy, incluido el de moda, utilitario, muebles, gráfico, publicitario, industrial, etc. se encuentra trabajando en búsqueda de identidad, resultando ideal y necesario transmitir este sentimiento a nuestros alumnos utilizando los diversos ejercicios como medio para lograr, mediante este eje principal la contribución a la formación de identidad peruana. La tipografía es un medio importante de comunicación y transmisor de ideas, entonces porque no aprovechar este espacio para construir identidad. Desde siempre han existido muchos ejercicios para crear nuevas tipografías, salvo algunas variantes básicamente son los mismos métodos. Lo que hacemos es diseñar nuevos tipos de letras que nos identifiquen como peruanos y que sean forjadores de identidad. El ejercicio consiste en estudiar nuestras culturas antiguas, culturas vivas o situaciones actuales de nuestra sociedad. Recolectamos toda la información visual e histórica para poder realizar un estudio de los elementos necesarios y plantear un concepto que nos guíe a diseñar una nueva tipografía, considerando los aspectos estéticos, pragmáticos, simbólicos y sintácticos, al mismo tiempo los elementos utilizados no son una copia de los referentes, son inspirados en ellos. Los resultados pueden tener diversas aplicaciones como cuerpo de texto, titulares, logotipos o letras iluminadas. Cualquiera que sea el uso que tengan permitirán identificarnos como peruanos.

Design and cultural diversity: contributions of cross-cultural studies for the project of products and services to a plural world.

Design & Cultural Diversity: contributions of cross-cultural studies for the project of products and services to a plural world. Maria Luiza Paranhos; Vera Damazio; Rosa Marina Meyer. Arts & Design Department. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. The world we live in and our daily life increasingly requires cross-cultural interactions. Culture defines the way individuals behave, talk, think, dress and act. Each country or region is identified and distinguished from others due to its particular set of rules, values, behaviors and habits. Cultural singularities should not be considered right or wrong, on the contrary, they are simply different. In such scenery, Design should be seen as a mean to facilitate social interaction among people and to minimize conflicts caused by cultural differences. This paper aims at presenting Cross Cultural Studies as a crucial field for design actions. It introduces two cultural categorization models of Richard Lewis and Geert Hofstede. These cross-cultural studies´ authors reinforce, through their classification of cultures, the importance of being intercultural competent so individuals can communicate and interact efficiently with others. It also brings reflections of design' authors such as Patrick Jordan and Jorge Frascara. These designers and authors consider fundamental cross cultural approaches to the Design field and practice and they both support its importance to the development of products and services. The main objective of this paper is to contribute to the project, planning and development of cross-cultural products and services through theoretical and methodological data.

Sources of inspiration in designing cultural-sensitive products

In a globalising world where every place begins to feel and look the same, it is cultural products and activities that mark out one place from the next. This difference creates a competitive advantage in design business. The basic principle of design should be grounded in the society's spiritual and cultural values. Cultural-orientated innovation allows the exploitation of the cultural and geographical uniqueness in response to users' demands for more differentiated products. These products enhance users' experience; that is, matching their needs and expectations to key elements and features of the products. It is through a better understanding of users' sensorial perceptions and cultural values that designers will be able to move into a new design paradigm of quality where products have added value, meeting user's true needs and making their experience more meaningful. To design such product experiences, designers need to consider cultural values as sources of innovation. In order to encode these values, a case study was conducted at the University of Botswana with 21 final year Bachelor of Design students. This involved designing different innovative products, which are sensitive to the cultural context of Botswana as well as appealing globally (glocalisation). The finding shows how participants used the social environment to transform socio-cultural cultural values into innovative product features that have a specific product image based upon tactile quality, symbolism and a story that gives them social value and meaning which is culture-specific that resonates deeply with user's experience. Keywords: Design, Innovation, Cultural context design, Products, Botswana.

Capeltic, una experiencia intercultural

Objetivo de la ponencia Describir el proceso mediante el cual grupos de estudiantes, en el marco de Proyectos Vinculados, desarrollaron un proyecto interdisciplinario y multicultural, desde la planeación estratégica hasta un modelo de negocio de responsabilidad social,con sus aterrizajes debidos (Sistemas de Identificación Visual, Investigación de Mercado, etc), logrando el doble propósito de establecer un "balcón" a la cultura tzeltal en el corazón de la Universidad y dotar a las cooperativas productoras de un frente comercial altamente eficiente. Descripción/Abstract Capeltic es producto de un esfuerzo conjunto de las Comunidades tseltales, de Tsumbal Xitalhá (la cooperativa de productores de café de la zona de Chilón, Chis.), Batsil Maya (la beneficiadora de café de Chilón, Chis.), la Misión de Bachajón y la comunidad universitaria de la UIA-Santa Fé, que participó a través de los diferentes trabajos académicos de sus Programas de Estudio: Administración, Mercadotecnia, Ingenierías, Diseños, Industria de la Hospitalidad, etc. Esta la participación de la comunidad de la UIA-Santa Fé se mantiene, pues se siguen desarrollando proyectos con alumnos y docentes encaminados a optimizar el funcionamiento de Capeltic, como "laboratorio" de trabajo formativo universitario y como centro de utilidad para Batsil Maya. A su vez, Capeltic significa la cristalización de la meta de Batsil de poder ofrecer su producto en taza, como eslabón final del proceso del café, producido por familiars tseltales. Este trabajo juega un papel fundamental en la relación de la familia con la naturaleza, ya que en los hábitos y costumbres de los tzeltales, el trabajo es una manifestación de la relación armónica con el entorno, con la madre tierra. Objetivos de Capeltic Directo Comercializar en taza el café orgánico que se produce en los altos de Chiapas en las comunidades Tseltales de la Misión Jesuita de Bachajón Indirecto Vincular a la comunidad de la UIA con las comunidades tzeltales, en el marco del objetivo del ideal ignaciano de informar y formar a la comunidad universitaria sobre la existencia de un México complejo, asimétrico y heterogéneo.

La mediación entre la investigación, el diseño y la industria: el ejemplo del proyecto MAIN. Comparación con el ámbito mexicano.

En años recientes, se ha incrementado el surgimiento de centros de servicios que se crean para facilitar la transmisión de conocimiento, tecnología y know-how a las empresas. El objetivo principal de estos centros, es el de reducir la brecha existente entre el mundo de la investigación y las empresas, tratando de reducir las barreras que existen para la adopción. En el presente artículo, se detalla en la primera parte, algunas premisas teóricas que delinean el marco teórico a partir del cual se desarrolló el proyecto que es caso de estudio principal de éste artículo. En la segunda parte se detalla el proyecto que podríamos situar en el ámbito de los centros de servicio para las empresas desarrollado en la provincia de Mantova (Italia). En la tercera parte del artículo, se explora desde un punto de vista teórico cómo la realidad mexicana se compara con el caso de Italia, cuáles son las condiciones y modos con los cuales los diseñadores y las empresas dialogan actualmente y cómo podrían colocarse centros de servicios orientados al diseño, en un modo similar al caso italiano. Se concluye con interrogantes y puntos que resolver para profundizar el tema de relación entre diseño y PYMES para investigaciones futuras.

La gestión de Diseño Industrial como estrategia dentro de las PYMES manufactureras

Las Pymes manufactureras tienen que enfrentar una serie de dificultades en sus procesos de gestión, ya que deben procurar optimizar al máximo sus procesos para ser lo más eficiente posible, en este sentido, el diseño industrial ha demostrado ser de valor significativo al contribuir a que las empresas mejoren y optimicen sus procesos, sus productos y su posición o diferenciación competitiva. Sobre esta realidad se presentan los resultados de una investigación realizada en treinta Pymes manufactureras venezolanas, donde se determina como el diseño industrial es en realidad una herramienta estratégica. La investigación parte de informes elaborados por estudiantes de la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad de Los Andes de Venezuela, durante su estancia dentro de las empresas, mientras realizaban sus prácticas profesionales o pasantías. La información recabada es esquematizada y comparada con la idea de extraer los aspectos más relevantes y en los cuales existe participación puntual del diseño industrial dentro las Pymes, así como las diferentes maneras de gestión de la participación de los diseñadores industriales, que va desde incorporarlo en la toma de decisiones hasta aquellas empresas que lo contratan eventualmente como consultor.

Hacia la Sostenibilidad. Ideas de negocios ecoeficientes

El artículo girará en torno a los siguientes puntos: a. Introducción, contextualización y justificación de la investigación presentada. b. Definición de ecoeficiencia, desmaterialización, sistema producto-servicio y asociatividad como los valores ambientales que rigen las idea de negocio que se pueden construir a partir de la Metodología diseñada. c. Conceptos y filosofía básica del emprendimiento que permitió desarrollar la prueba piloto (previa a la validación), y presentación de la metodología que se diseñó. d. Presentación de indicadores de impacto: desintensificación en el uso de materia y energía para la generación de mayor satisfacción; trabajo por el aprovechamiento y valoración de los saberes locales; asociatividad para el desarrollo local. Algunas conclusiones: • Reconocemos que la mejor manera de garantizar la larga vida útil y un óptimo aprovechamiento de la materia y energía invertidos en un producto, el que sea, es diseñarlo para tal fin, es decir, hay que involucrar estos valores de manera intencional desde la concepción de la idea de negocio, hasta la definición exhaustiva de las cualidades de los objetos y el modo de operar de los servicios que una organización presta. • Idear los negocios pensando en la satisfacción real de los usuarios, más que en los objetos per-se, es más provechoso ambientalmente: gana el ambiente al invertirse menos material y energía, gana la sociedad pues se genera más trabajo y se potencian los saberes endógenos, así como se ofrecen soluciones más satisfactorias, hay ganancia económica pues el capital y los bienes pueden circular a través de diversos sistemas económicos o de intercambio. • Este tipo de soluciones sólo puede ocurrir si se desarrollan procesos de asociatividad o partnership que sintonicen todas las voluntades y políticas con la mirada hacia la sostenibilidad y la satisfacción ecoeficiente de clientes y usuarios finales. • Los procesos de construcción de estas soluciones, armadas en la arquitectura del sistema, poco a poco van jalonando cambios en las culturas de consumo, de proyecto, organizacional y de producto. • Por todo lo anterior, los productos usados a diario pueden tener una vida útil más larga de la habitual, y la manera de alargar esta vida útil de los productos no es necesariamente el reciclaje y la reutilización, estos pueden ser alternativas, pero también pueden ser soluciones de fin de tubo que no aportan de fondo, una cuota real por la sostenibilidad ambiental, económica y social.

Enfoque y metodologías interdisciplinares en realidad virtual: diseño de experiencias espaciales

El diseño de interfaces y el diseño de interacción son útiles para definir la experiencia del usuario, y en general han demostrado responder bien para referirse a interfaces 2D, especialmente frente a dispositivos con pantallas. No obstante, concebir una experiencia de realidad virtual 3D inmersiva representa un desafío más complejo, tanto en el diseño de una interfaz 3D como en el diseño de una interacción 3D, y para lo cual las actuales metodologías pierden aplicabilidad. Como forma de salvar esta carencia, se introduce y propone el término Arquitectura de Interacción para referirse al área de del diseño de experiencias que se encargaría de abordar la interactividad en sistemas altamente complejos (Realidad Virtual como tema central), para ayudar a definir una interfaz coherente (tanto cognitiva como emocionalmente) con la utilización del cuerpo completo en un espacio virtual habitable. El término Arquitectura es utilizado ex profeso en una acepción dual para 1) en un plano abstracto, apelar a una noción estructural de definición de "espacios y objetos de interacción" y 2) en un plano figurativo, para hacer énfasis en la dimensión espacial de la interfaz resultante. De tal forma, y entendido como el siguiente paso evolutivo del Diseño de Interacción, se proponen un enfoque y metodologías propios de esta Arquitectura de Interacción para ser utilizados en el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual inmersiva, resultados de la exploración de metodologías y técnicas de trabajo de otros campos, utilizados en el desarrollo de obras de cine, teatro, software, arquitectura, literatura y videojuegos, decantando un nuevo set de herramientas.

El diseño estratégico mejora la competitividad y añade valor a las PyMEs mexicanas

Actualmente, para que las empresas compitan exitosamente en el entorno global, se deben considerar varios factores críticos como: la investigación centrada en el usuario, el desarrollo de tecnologías y sistemas de gestión propios, la diferenciación de procesos, productos y servicios, la comunicación estratégica y el branding en los social media, las relaciones y los servicios post-venta, entre muchos otros, los cuales implican una fuerte inversión financiera. Una alternativa viable y factible para las micro y pequeñas empresas mexicanas es incorporar estrategias de diseño e innovación, en el desarrollo y comercialización de productos y servicios, y de ésta forma mejorar su valor ante sus clientes e incrementar su competitividad. Con la adopción del diseño estratégico, los empresarios mexicanos pueden desarrollar mejores planes y estrategias para competir local y globalmente. Durante los últimos años en Estrategas Digitales (, hemos desarrollado estrategias de innovación exitosas, a partir del uso efectivo de Internet, los medios electrónicos, el branding, la mercadotecnia y la comunicación visual, generando casos de éxito donde la interdisciplina funciona como un elemento clave para incentivar la competitividad, generando cambios positivos en la cadena de valor, en los procesos y estructuras administrativas de nuestros clientes y en la percepción de valor del usuario. Las visiones actuales del pensamiento del diseño, el diseño emocional, el diseño de servicios, el diseño de experiencias, entre muchas otras, están brindado nuevas herramientas a los diseñadores para colaborar con las empresas en la investigación y comprensión de los gustos, deseos, y necesidades de sus consumidores. También para prospectar los escenarios a partir de los cuales se definirán los nuevos productos, servicios o sistemas viables a desarrollar, y para descubrir cómo cuando y dónde se puede añadir valor a su cadena productiva y al entorno social haciendo uso de las nuevas tecnologías y las redes sociales.

Innovation in services from the strategic design perspective

TITLE: "Innovation in services from the strategic design perspective". Abstract: Studies oriented by the Strategic Design (SD) favor approaches that emphasize thematics as symbolic representations, interpretive communities and technological mediations from which result different contributions favorable to the production of cultural innovation. This paper introduces the proposition of new cultural processes for innovation, mediated by the digital technologies. Therefore, a new qualitative research approach is substantiated, guided by the recovery of the symbolic representations as a representative substrate of the socio-economic expectations, considering the manifestations of the interpretive communities in the interface with the technological mediations. The development of the research foresees the study: (a) of the syncretic languages as an expression of the contemporary symbolic representations; (b) of the actions of the communities in the resemantization of the corporate spaces; and (c) the role of information and communication technologies in the cultural processes of innovation and sustainability. The Semiotic Experience and Scenarios Planning methodologies, supported by other project research instruments, will provide the inputs for the development of a model of services in digital networks, specifically for small and medium enterprises, from such application the improvement of the competitiveness through innovation in services is expected. The first results indicate the need for differentiation in the services offered to the enterprises, in the context of a centralized model, economically viable and that contemplate guidance in the various segments that constitute the business, such as strategic, accounting, financial and legal, among others. Consequently, physical and functional sectored investments are reduced, which will lead to better qualitative and quantitative results. The specificity of the services will guarantee, on the other hand, the expression of the own personality of the client enterprises. Keywords: languages – technologies – innovation – services – methodology.

El diseño estratégico aplicado a la generación de soluciones innovadoras que incentiven la denuncia

No Te Calles: programa que usa el diseño estratégico para generar soluciones innovadoras que incentiven la denuncia de los delitos en México. Objetivo El diseño estratégico ha sido una herramienta valiosa para el desarrollo del programa No Te Calles, que tiene como objetivo ofrecer soluciones centradas en las necesidades de las víctimas del delito, procurando alentar la cultura de la denuncia en México. Resumen El ICESI surge con el propósito de generar estadísticas -denominadas ENSI- sobre la delincuencia en México, para conocer y analizar los niveles de criminalidad imperantes. A través de éstas se puede conocer la magnitud de la delincuencia dando a conocer el número total de delitos cometidos, denunciados o no, lo que se conoce como cifra negra de la criminalidad. Siendo uno de los problemas principales la inseguridad, en la ENSI-6 se puede advertir que el 85% de los delitos cometidos no fueron denunciados por sus víctimas por múltiples razones y apenas 5% del total de los delitos son castigados. Estos datos duros, representaron una oportunidad para crear del programa No Te Calles, No + Inseguridad que, mediante un portal en internet, se da voz a las víctimas del delito y se les orienta para denunciarlo, de manera que se promueva la cultura de la denuncia. Para el desarrollo del programa se utilizó al diseño estratégico, desde su concepción, hasta la puesta en marcha. Esto se debe a que la actividad genera soluciones pertinentes que se centran en las necesidades y perfil del usuario tomando en cuenta el contexto. Su metodología, se basa en las necesidades específicas de cada organización, y el proceso de desarrollo se realiza a través de individuos con diferentes autoridades y formación en las diversas áreas, logrando detentar un enfoque sistémico y holístico.

Qué es Wiring?

Wiring es un proyecto abierto iniciado por el diseñador y artista Hernando Barragán en el Interaction Design Institute Ivrea en Italia y ahora desarrollado en la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de Los Andes en Colombia. Wiring fue creado para facilitar la creación de objetos y espacios interactivos. Era frustrante lo difícil que podía ser producir este tipo de aplicaciones. Wiring tiene origen en Processing, un lenguaje creado por mis supervisores de investigación Casey Reas y Ben Fry que se inició en 2001 en el MIT Media Lab y en el Interaction Design Institute Ivrea cuyo objetivo principal es crear una forma para bocetar y prototipar la programación de aplicaciones gráficas interactivas en una computadora. Después de trabajar con Ben y Casey en Processing durante dos años, empezó a tomar forma la idea de una plataforma cuya capacidad de acción fuera más alla de los límites de la pantalla y los dispositivos de una computadora: el mundo físico.

Interdisciplina en diseño: un reto para la docencia

El presente texto inicia con una revisión del proceso evolutivo que llevó al diseño de un campo laboral a una disciplina, para con base en esto describir los elementos que caracterizan a una disciplina. Se apunta que el desempeño profesional es aún de tipo multidisciplinario y se analizan los factores que llevan a la necesidad de tener un modo de trabajo profesional que apunte a una interdisciplina. A partir de este análisis se estudian los factores que definen a una verdadera interdisciplina y se señalan los factores principales sobre los que se puede construir una docencia enfocada al desarrollo de modos de pensamiento interdisciplinarios. Palabras clave. Disciplina; Multidisciplina; Interdisciplina; Paradigma; Docencia.

MECCA: modelo de evaluación de competencias centrado en el alumno

Abstract. La tendencia a la evaluación ya sea de personas, tareas, desempeños, programas, instituciones, etc. es cada día más fuerte y a la vez más importante; si bien aún hay cierta resistencia a la misma, hoy en día es un hecho que las instituciones educativas entre otras, requieren mantenerse en un proceso permanente de evaluación, el cual puede darse de manera interna o a través de organismos externos como lo son las acreditadoras. Como parte de esta dinámica, cobra una relevancia especial la evaluación de programas de estudio, en aras de procurar una educación que responda tanto a las necesidades de los estudiantes y la sociedad, así como para valorar si se están o no logrando los objetivos planteados en ellos. El modelo que se presentará en esta ponencia, es el resultado de un trabajo de investigación de doctorado cuyo objetivo fue evaluar el logro en el perfil de egreso de la licenciatura en Diseño Industrial en la Ibero Ciudad de México. Hoy en día es un hecho que la tendencia en la educación sigue siendo la formación por competencias profesionales, para lo cual, se requiere contar con mayores elementos y en especial con procesos claros para evaluar si los estudiantes en verdad están adquiriendo dichas competencias. Es por esto, que en esta ponencia se incluye una reflexión en torno a lo que esto significa, que comprende tanto la conceptualización del término, como algunas consideraciones en torno a lo que implica una evaluación de esta naturaleza. El trabajo de investigación estuvo basado en la propuesta de Robert Stake a través de su Modelo de evaluación comprensiva, debido a que se trata de una propuesta flexible cuyo valor principal es la comprensión-interpretación de los significados de los sujetos, de los problemas que experimentan, sus intereses y preocupaciones respecto a lo que está sucediendo. Se trata de un modelo flexible que puede aplicarse sin que existan condicionantes específicas, permitiendo que la evaluación se vaya construyendo en un proceso creativo que responda a las cualidades específicas del programa en cuestión. La propuesta representa una alternativa viable para los responsables del diseño e implementación de planes de estudio, y está enfocada a crear las condiciones necesarias para que se establezca un diálogo entre los diferentes actores que participan en la puesta en marcha y la operación de un programa de formación por competencias profesionales, en el que el o los investigadores juegan un papel de monitor, y cuyo objetivo último es proporcionar información para la mejora educativa.

Interdisciplina en el diseño: un reto para la docencia, el diseño participativo y la competitividad

Desde que inició, el Diseño se ha movido a través de sobresaltos y vaivenes que buscan definir qué es, cuáles son sus límites y sus competencias y en dónde debe situarse. En la actualidad una serie de corrientes plantean nuevas formas de conceptualizar y poner en acción la práctica del Diseño para tener mayor incidencia en el mundo diverso y cambiante en el que vivimos. Estas corrientes impactan la enseñanza del Diseño, de forma que las Universidades han puesto en marcha nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje para formar profesionales competentes y capaces de solucionar problemas reales, trabajando en equipos internacionales, interculturales e interdisciplinarios. Esta conferencia presenta un estudio de caso que se llevó a cabo durante el período de Otoño 2010, entre académicos y alumnos de la Universidad Rafael Landívar (Guatemala) y la Universidad Iberoamericana (CD. de México) y cuyo objetivo fue proponer estrategias de solución a los problemas de dos grupos indígenas uno Guatemalteco (Tz´utujil) y otro Mexicano (Otopame). Los retos del proyecto fueron muy amplios, y su realización requirió de acuerdos en todos los campos: metodológicos, de contenido, de lenguaje y de conceptualización. Su realización fue compleja, pero los resultados (tanto de aprendizaje como las estrategias diseñadas) fueron muy satisfactorios. Dentro de las actividades se realizó un viaje de contextualización de los estudiantes a cada uno de los países, para poder conocer y evidenciar las necesidades de diseño. Adicionalmente, se utilizaron medios digitales tales como video conferencias y correo electrónico para poder trabajar a distancia. Desde la "pedagogía ignaciana" y apoyados en las teorías de la práctica, se plantea que la formación debe darse a partir de experiencias y el desarrollo de hábitos de reflexión, de evaluación y de acción, que incluyen las vivencias de los estudiantes en situaciones sociales distintas a las de su vida cotidiana. Desde nuestro punto de vista, este tipo de experiencias inciden en el enriquecimiento de las formas de enseñanza-aprendizaje del Diseño, y en la formación de mejores perfiles profesionales, por lo que su difusión es fundamental.

Educación en Design Thinking para el desarrollo

La innovación se ha convertido en un tema obligado cuando se habla de competitividad global y cada vez hay más expertos que asesoran a las empresas sobre diferentes formas de aproximarse al tema. Se habla de innovación incremental, innovación radical, vigilancia tecnológica, open Innovation y design thinking; éste último término es traducido al español en algunos medios como "pensamiento de diseño". Es precisamente a esta última aproximación a la innovación a la que se refiere este artículo. En la Pontificia Universidad Javeriana Cali hemos tenido la oportunidad de conocer de cerca el design thinking gracias a nuestra participación desde el 2007 como socios académicos en el curso ME310 Design Innovation, ofrecido por la Universidad Stanford. Tanto en las empresas grandes como en las medianas existe una cierta aversión al riesgo; y aunque las empresas están deseosas de participar, adquirir el conocimiento y trabajar un proyecto, la duda las envuelve a la hora de tomar la decisión. Se podría decir que la mentalidad de los directivos no es lo suficientemente abierta y arriesgada para la innovación. Para un país en desarrollo el gran ideal sería que las empresas pequeñas y medianas pudieran incluir el design thinking en su cultura. Una forma de lograr lo anterior es formar a los futuros directivos de las empresas en design thinking de tal modo que adquieran un pensamiento creativo, visionario, abierto y dispuesto frente a la innovación y a sus riesgos.

The new design paradigm: designers as change agents

While we are more connected than ever in humanity's history, more than a billion people endure situations of inequality, extreme poverty, lack of water, food and shelter. Success in promoting global engagement through design education will depend on whether we are capable of adopting a multi-level approach that can synergize with other like-minded professions, organizations and bureaucracies. A new educational paradigm is slowly taking shape, evolving from design's new role in society and the interdisciplinary nature of collaboration in the 21st century. This is a presentation of service-learning case studies done with students at the University of Hartford.